Barajando máscaras

Nassim Taleb dijo que la procrastinación podría ser una especie de alarma natural en nuestras mentes que nos dice que deberíamos dejar de hacer lo que estamos haciendo. Procrastinamos porque no le encontramos sentido a lo que hacemos. Y eso es lo que me ha estado pasando últimamente, tanto con mi trabajo como con las tareas y ensayos de la maestría.

Hace 7 años, cuando terminaba la licenciatura y hacía mi proyecto de investigación, me divertía mucho. Todo lo que aprendí después de años y años de estudiar psicoanálisis (por mi cuenta) lo vacié en mi tesis, tanto así que creo que gasté todas mis reservas de energía académica en eso. Claro, sabía bien que nadie se iba a interesar en un análisis junguiano de obras de literatura infantil y juvenil que tenía el propósito de determinar si existe un valor terapéutico en ellas y cómo podría ser utilizado para fines pedagógicos, pero como quiera fue algo muy satisfactorio a nivel personal.

Ahora, en la maestría, todo se me hace pesadísimo. Ensayos que antes podía terminar en 1 o 2 noches, ahora me toman 2 semanas o más. No estoy demasiado emocionado con mi tesis tampoco, si bien escogí un tema que me interesa bastante: la educación financiera personal. Varias personas ya me han preguntado por qué quiero terminar mis estudios humanísticos con un tema tan mundano como el dinero, pero, honestamente, a los 30 años uno empieza a ponerle más atención a las cosas prácticas.

En cualquier caso, no sé muy bien qué voy a hacer una vez que termine este posgrado. Me desilusiona mucho el mundo académico y no me parece estimulante. Todo es publicar, publicar, acercarte a los círculos VIP, participar en conferencias, paneles y mesas redondas, darte a conocer en todos lados y venderte como una persona excesivamente productiva hasta que ¡bam!, obtienes tu plaza de profesor numerario investigador afiliado al Conacyt y etc., con un sueldo cómodo y las prestaciones más chidas.

Pero todo es un montón de mierda. Es un ritmo demasiado acelerado, muy enfocado en la vanidad intelectual y en llenar el mundo de ruido. En serio, muy pocas personas pueden pasársela publicando constantemente cosas que de verdad valen la pena. La mayoría de los “investigadores” solo hacen que sea más difícil encontrar información valiosa entre océanos de basura académica.

Cuando decidí estudiar una carrera académica, lo único que quería hacer era dar clases. Pero el mundo ahora es más complicado que eso. Yo pertenezco a una especie que no tiene mucha cabida en las universidades de hoy. Me gusta tomarme mi tiempo con las cosas y, si voy a publicar algo, quiero estar realmente orgulloso de ello y seguro de que le vaya a servir a alguien. Me gusta la paz y la tranquilidad, no la aceleración y el TDAH. Creo que me atrae mucho más el estilo de vida de los viejos eruditos romanos o el de los estudiosos medievales y renacentistas que el de los académicos modernos. Y mi temperamento confrontativo tampoco me ayuda mucho.

Así que, sí, estoy jodido. Y como quiera, ¿qué seguridad laboral puede dar un empleo en una universidad hoy día? Todo empleado es prescindible, los maestros siempre son reemplazables. No se diga los investigadores.

En fin. Hay cierta gente a la que tengo mucha envidia. Conozco personas que, desde que entraron a la universidad (o antes) ya tenían un plan de vida simple y bien definido: terminar los estudios, cursar posgrados, obtener un empleo en X área, autoemplearse o iniciar un negocio, casarse, tener hijos, irse a vivir a X lugar. Lo siguen paso por paso y parece funcionarles. Se ven satisfechos, al menos. Yo nunca he entendido eso. Para mí, todo siempre ha sido pura incertidumbre. Nunca he tenido muy definido lo que quiero y muchas de las decisiones más importantes que he tomado han sido saltos de fe más que pasos calculados. Y los resultados naturalmente han sido muy inconsistentes.

Supongo que tendré que definir un plan sólido pronto, aunque sea a mediano plazo. Desearía tener más espacio y libertad del que tengo ahora para moverme, pero uno no escoge las cartas que le tocan y también debe lidiar con los movimientos estúpidos que ha hecho. A ver qué se me ocurre.

Un paseo por Moira Asylum

Jugué Thief: Deadly Shadows un poco tarde, apenas el año pasado. Cuando el juego salió, en 2004, yo no tenía un Xbox ni una PC que pudiera correrlo y malamente me olvidé de él por mucho tiempo. Como sea, a pesar de que es considerado inferior a los dos juegos anteriores de Thief, yo lo disfruté mucho y puedo decir que ha envejecido bien. El nivel más memorable que tiene, por mucho, es Shalebridge Cradle: un orfanato convertido en asilo mental que alberga zombis (o algo así) y fantasmas adentro. Es, sin la menor duda, una de las casas embrujadas más aterradoras que han aparecido en videojuegos hasta la fecha, y una influencia muy reconocible de juegos como Penumbra y Amnesia: The Dark Descent, lo cual dice mucho.

El nuevo reboot de Thief, de Eidos Montreal, le hace un homenaje a Shalebridge Cradle con su quinto capítulo, títulado “The Forsaken”, que ocurre en un manicomio llamado Moira Asylum. Este nuevo Thief ha sido muy polémico y las críticas están bastante divididas, pero, lo que sea que pienses del juego (en lo personal me gustó mucho, con todo y sus fallas), tienes que admitir que Moira Asylum es survival horror de primera categoría.

Los asilos mentales son escenarios típicos de historias de terror y hay una buena razón para eso. Si alguna vez has visitado alguno, sabrás de qué hablo. Suelen ser ambientes fríos y poco acogedores. Actualmente, varios de los hospitales psiquiátricos más modernos escogen una decoración con colores cálidos y un diseño arquitectónico de espacios amplios, pero la mayoría —es decir, los más viejos y los de menor presupuesto— son meros hospitales blancos con cuartos y salas pequeñas, pasillos estrechos y claustrofóbicos, y algunos hasta laberínticos. Apestan a desinfectante. Pero lo perturbador son los pacientes. Sé que sueno insensible al decir eso, pero simplemente soy honesto. Ver a tanta gente confundida, drogada, diciendo y haciendo incoherencias, es atemorizante. Y no son ellos los que dan miedo, sino lo que representan, la posibilidad de que uno pueda quedar atrapado dentro de su propia mente. El hecho de que el sanatorio mismo sea una especie de prisión tampoco ayuda mucho.

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Entonces, por cliché que sean, los manicomios siempre van a dar miedo, como símbolos de una psique fragmentada. Shalebridge Cradle llevó este escenario a un nivel de terror que no he visto en ningún otro medio. ¿Cuántas buenas películas de horror tienen lugar en un asilo mental? Me vienen a la cabeza The Ward, Nightmare on Elm Street 3 y Session 9, pero no son filmes realmente extraordinarios, solo decentes. Ninguno logra hacer que la atmósfera se te meta en la piel como lo hace Cradle.

Moira Asylum toma algunas lecciones tanto de Shalebridge Cradle como de otros juegos de horror (Silent Hill, Fatal Frame, Amnesia) y las ejecuta muy bien. Hace buen uso de los silencios y no te introduce ningún enemigo hasta después de un largo rato. Pasas los primeros 20-25 minutos solo explorando el lugar y absorbiendo el ambiente. Los sustos son sutiles y psicológicos, ponen a trabajar tu imaginación. Escuchas algunos sonidos comunes e inofensivos como el crujir de la madera vieja y ruidos que provienen de las tuberías, pero también otros más alarmantes como vidrios rompiéndose y los chirridos de muebles que son arrastrados. Sabes que no estás solo, aunque no veas a nadie. Al entrar a las regaderas ves fugazmente algo que estaba saliendo entre las rejillas de un resumidero, y desaparece tan rápido que es fácil no notarlo. Tan pronto terminas de abrir la cerradura de la puerta, escuchas agua correr en una de las regaderas. Si te regresas a ver qué ocurre, cada regadera se abre conforme las vas pasando.

En ocasiones escuchas voces y conversaciones cortas que vienen de la nada, otras veces gemidos leves. Ves una luz que se enciende en uno de los pasillos, pero se apaga tan pronto te acercas a ella. Si miras a través de las cerraduras de los cuartos cerrados con llave, ves a los pacientes que están dentro. Por supuesto, cuando abres la puerta, ya no están ahí. También encuentras vidrios rotos en el piso y varios gabinetes, que son elementos de gameplay: pisar los vidrios revela tu posición a los enemigos, y usas los gabinetes como escondites. Claro que están ahí por un motivo: sabes que vas a ser perseguido, pero no sabes qué te va a perseguir ni cuándo.

Un pequeño "homenaje" a Condemned: Criminal Origins

Un pequeño “homenaje” a Condemned: Criminal Origins

Entre todo esto hay algunos jump scares muy bien hechos. Los ves venir a un kilómetro de distancia, pero aun así te asustan. Incluso en mi segunda corrida del nivel me sobresaltaron un poco. El juego no abusa de ellos, son pocos y están bien espaciados, lo cual crea balance y da un buen ritmo.

La música también es muy importante. Gran parte del nivel es puro silencio, pero se escucha algo de música en momentos clave: acordes ambientales minimalistas y discordantes, que están en tritonos, en quinta disminuida. Es la música de terror por excelencia, el famoso “intervalo del Diablo” o Diabolus in musica. Algo tiene esa triada de tonos que, no importa si tocas la pieza más alegre del mundo con ella, vas a sentir que algo está mal ahí. Sencillamente suena siniestra, tanto que hay leyendas de que era prohibida por la Iglesia en la Edad Media. Es el intervalo que hizo nacer al heavy metal, por cierto. Cuando es usado correctamente, tiene un efecto perturbador muy perceptible. Unido a todos los elementos que ya describí, realmente consigue lo que se propone.

El nivel llega a su clímax cuando aparece el primer enemigo. Sucede después de casi media hora de estar deambulando solo por el manicomio. Mientras explorabas el lugar oías gruñidos fuertes y repentinos que funcionaban como jump scares, y ya por fin puedes ver de qué se trataba. O no: el monstruo es invisible y solo lo puedes detectar por sus gruñidos, el sonido de sus pasos y su imagen distorsionada, amorfa y ondulante, que normalmente solo notas cuando está muy cerca. No hay manera de matar a esa cosa, solo te puedes esconder y huir. La primera vez que jugué esa parte y al fin pude evadir a la criatura y salir del área, solté un largo suspiro de alivio. Estoy seguro que no fui el único. Esa sección es tensa como el pinche infierno.

Observen la distorsión por el centro de la imagen, en el pasillo.

Observen la distorsión por el centro de la imagen, en el pasillo.

Desgraciadamente, no te vuelves a encontrar a ese monstruo ni a ningún otro que genere el mismo grado de nerviosismo. Una vez que terminas con esa sección y la que le sigue, el terror disminuye mucho. Te enfrentas a enemigos humanos y luego a una especie de zombis curiosos que, si bien son difíciles tanto de combatir como de evadir sigilosamente, no son demasiado aterradores. Los “zombis” de Shalebridge Cradle tenían una apariencia que te podía alterar un poco (muy influida por las alucinaciones de Jacob’s Ladder) y también te enfrentabas a “sombras” sin rostro que soltaban voces entrecortadas y como en fast forward, lo cual no era precisamente agradable. Pero estos nuevos zombis parecen alienígenas con poliomielitis. No es el mejor diseño que pudieron darles, lo cual es extraño considerando lo hermosamente tétrico que hicieron todo lo demás.

Pero como quiera este es un nivel genial. No te deja estar cómodo ni por un momento. Y estoy seguro que ese monstruo invisible aparecerá en alguna de mis pesadillas. Necesitamos más juegos así.

Ya viene Thief

El reboot de Thief ya está por salir y estoy súper emocionado. Normalmente no preordeno juegos, ya que es un riesgo, pero en este caso hice una excepción. Compré la Master Thief Edition y todo. Sé que el descuento de preorden es ridículo, los bonos como quiera se pueden obtener después y que el juego estará muy rebajado en la Summer Sale de Steam en unos cuantos meses, pero no me importa. He estado esperando un nuevo juego de Thief durante años, y voy a jugarlo el primer día que salga. Los asuntos urgentes del trabajo y la escuela (sé que los habrá) tendrán que esperar.

Soy fan masivo de Thief, por si no está claro. Las generaciones más jóvenes no conocen la serie, ya que el último juego salió hace 10 años, e incluso muchos de mi generación no saben qué es, puesto que los primeros juegos salieron para PC. Es casi un juego de culto, a pesar de que revolucionó el concepto de stealth. Por eso es chistoso que muchos, al ver los trailers del nuevo juego, crean que está inspirado en Dishonored, cuando en realidad es al revés: Dishonored es una versión moderna de Thief.

Esto es lo que amo de esos juegos:

  1. En 1998, cuando salió Thief: The Dark Project, los diseñadores todavía podían combinar cosas como steampunk, escenarios medievales, magia, zombis y dinosaurios sin que nadie les dijera nada. Suenan a niños chiquitos echando todos sus elementos favoritos de todos los géneros en un solo juego, pero, la verdad, los integraron muy bien.  Por extraño que suene, todas esas cosas (excepto tal vez los dinosaurios, que fueron desechados después del primer juego) se sienten muy naturales en el mundo de Thief. Ese universo me atrapó desde que era adolescente.
  2. Diseño old-school: los niveles eran de lo más abiertos. Podías completar los objetivos a tu paso y, por lo demás, los juegos te invitaban a explorar tanto como quisieras. Los niveles eran áreas grandes y laberínticas, llenas de secretos, pequeñas recompensas y NPCs a quienes espiar. Exploración, autonomía y vouyerismo son cosas que siempre me han cautivado en videojuegos, y Thief tiene montones de todo eso.
  3. Ambientes tétricos. El segundo nivel del primer juego te hace atravesar un laberinto de minas oscurísimas y llenas de zombis que solo puedes matar con agua bendita, la cual es limitada. La primera vez que lo jugué, fue horrorizante. Y eso solo fue el comienzo: The Dark Project tiene muchas secciones similares. Thief II casi no mostró nada terrorífico, pero Thief: Deadly Shadows fue todo un triunfo en ese sentido: Shalebridge Cradle es una obra maestra del survival horror y uno de mis niveles favoritos de todos tiempos. Uno de los grandes logros de Thief (y que por algún motivo nadie nunca menciona) es haber combinado perfectamente el género de terror con stealth, y por cierto que eso lo vuelve un precursor de juegos como Penumbra, Amnesia y Outlast.
  4. Garrett, interpretado por Stephen Russell:

¿Cómo no te va a agradar un personaje así?

Entonces, ¿qué ofrece el juego nuevo? No lo sabremos con seguridad hasta que salga. Pero, por lo que he visto en trailers, entrevistas y demos, el equipo de diseñadores se esforzó mucho por mantener su espíritu muy cercano a los juegos anteriores: Garrett sigue teniendo la misma personalidad egoísta y sarcástica (aunque, tristemente, sin Stephen Russell), el mundo todavía tiene elementos sobrenaturales y de terror (aunque no sabemos cómo serán implementados), los niveles piden ser explorados, Garrett conserva su arsenal usual. Supuestamente te permitirán explorar la ciudad y meterte a robar casas y tiendas, pero no sé qué tan abierto vaya a ser el juego en realidad. Sí tendrá elementos modernos scripteados y aburridos, como persecuciones, pero dudo que sean muy relevantes. Y algo bueno es que te permitirá personalizar el nivel de dificultad, desactivando waypoints, la mecánica de focus (que resalta objetos importantes y te permite “ver” pasos) y otras cosas.

Lo que me da algo de confianza es que el juego está a cargo de Eidos Montreal, que al parecer ya son especialistas en reboots. Deus Ex: Human Revolution les quedó genial, es de mis juegos favoritos de los últimos años. Sabemos por ese juego que este estudio sabe hacer muy buen stealth. Tomb Raider también les quedó excelente y muy divertido, aunque con muchos problemas en su historia e identidad. Como sea, creo que podemos apostar a que tendrá buen gameplay. Ojalá la historia tenga la misma calidad.

Ya lo descubriremos la semana que entra.

Por qué juego en PC

Durante el pasado año y medio he estado jugando videojuegos en mi PC y casi no he tocado mi Xbox 360. A estas alturas ya soy parte de la PC Gaming Master Race y, honestamente, ya no hay vuelta atrás. Las ventajas de la PC son demasiadas, en mi opinión. Pero al decir esto no quiero desestimar a las consolas. La PC es mi preferencia personal y quiero hablar sobre eso, sin por ello contribuir a la guerrita infantil entre PC y consolas que hay en la red, la cual me da mucha flojera.

Por eso, antes que nada, quiero aclarar que entiendo perfectamente el atractivo de las consolas. Son prácticas en cuanto a que solo las conectas a tu TV y ya están listas para ser usadas, sin mencionar sus funciones adicionales como media centers. En cambio, ser un gamer de PC implica conocer de PCs y saber armarlas. No todos tienen el tiempo o la motivación para hacer la investigación al respecto, que es extensa. Más aún, teclado y mouse no son los controles de juego óptimos para mucha gente (aunque puedes usar un gamepad en PC). Las consolas también suelen ser más prácticas para reuniones y fiestas. Igualmente, tienen otras ventajas, como juegos exclusivos y juegos gratis que te dan servicios como PSN Plus.

Además, más allá de lo práctico, hay otro tipo de razones por las cuales ciertas personas prefieren las consolas. Por ejemplo, si eres de mi generación y creciste en los 80 y 90 jugando en un NES, SNES, Atari 2600, Sega Master System, Playstation, etc., entonces ya te sientes muy cómodo usando consolas y asocias el gaming a ellas. Incluso puede haber un factor nostálgico poderoso en todo ello.

En lo personal, yo nunca tuve una consola cuando era niño, pero las jugué mucho en casas de amigos. Eso sí, en los 90 jugué demasiados juegos de PC: Doom, Wolfenstein 3D, Warcraft II, Starcraft, Diablo, Quake, Duke Nukem son algunos de mis juegos más queridos de todos los tiempos. También soy un entusiasta de las PC: armar y actualizar mi sistema a mi gusto es uno de mis grandes hobbies. Entonces, mi predilección por los juegos de PC no es ninguna sorpresa.

Dicho eso, hablemos un poco sobre las ventajas de jugar en una PC.

1. Precios

Normalmente se piensa que jugar en una consola es mucho más barato que jugar en una PC, pero haciendo las cuentas, eso se vuelve cuestionable. Veamos esta tabla:

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Estimé los costos para un periodo de 3 años porque eso es lo que normalmente dura una PC de gaming decente antes de que se requiera actualizar, y también porque ese es el tiempo que suele durar una consola antes de que sea reemplazada por una versión mejorada o antes de que se descomponga (si el PS3 y el Xbox 360 sirven de indicación; como quiera, analistas de la industria como Michael Pachter hablan de una posible actualización continua de hardware para el PS4 y el Xbox One). Por supuesto, los precios son mucho más variables fuera de EUA, pero en general diría que la PC sigue teniendo ventaja, siempre y cuando el hardware se mantenga en un rango mediano (el cual es suficiente para ganarle en rendimiento a las consolas); un sistema high-end, claro, aumentaría mucho los costos y volvería a la PC la opción más cara.

En cuanto a los juegos, quizás no es del todo justo tomar los precios a $60 dólares para consola y $40 para PC. No todos los juegos nuevos en PC cuestan $40: hay muchos de $50 y $60; igualmente, hay juegos nuevos de consola que cuestan $50, y hay juegos digitales que cuestan todavía menos. Sin embargo, las versiones de PC suelen bajar considerablemente sus precios pasados 2-3 meses de su salida a la venta. Y los descuentos en servicios como Steam y Origin, o en sitios como Good Old Games, Green Man Gaming y Humble Store son enormes. Steam, por ejemplo, tiene decenas de juegos con descuento todos los días, y durante sus ventas de primavera, verano, otoño y de días festivos, uno ve más de 2 mil juegos con descuentos de hasta el 90%. Si has estado usando Steam durante algunos meses, probablemente ya tienes una cantidad ridícula de juegos en tu biblioteca.

Los juegos de consola tardan de 6 meses a 1 año en bajar de precio, y el descuento no suele ser tan grande. Uno los puede encontrar usados, pero nunca a precios tan bajos como sus versiones de PC.

Mi biblioteca de Steam de año y medio. Es absurdo: nunca voy a tener tiempo de jugar todos esos juegos. Compro juegos compulsivamente solo porque los veo a menos de $10 dólares.

Mi biblioteca de Steam de año y medio. Es absurdo: nunca voy a tener tiempo de jugar todos esos juegos. Compro juegos compulsivamente solo porque los veo a precios ridículos. Es un problema común entre usuarios de Steam, pero al menos les da una idea de lo fácil y barato que es adquirir juegos de PC.

2. Rendimiento y retrocompatibilidad

Está de más decir que una buena PC siempre correrá los juegos a una calidad mucho mayor que las consolas. Basta con ver las especificaciones de consolas next-gen: el APU del PS4  equivale a una tarjeta de video Radeon HD 7870, que salió a la venta en 2012 y ya ha sido reemplazada por una nueva generación (si bien su reemplazo, la R9 270, en realidad es la misma tarjeta con ligeras mejoras). La 7870 es mid-end y su versión actualizada, la R9 270, está dos niveles abajo de lo mejor que tiene AMD (R9 290), y es muy inferior a lo mejor que tiene Nvidia (GTX 780 Ti, GTX Titan). Y ese es el APU del PS4, la más poderosa de las consolas next-gen, que supuestamente está diseñada para durar una década.

Por otro lado, las consolas next-gen no cuentan con retrocompatibilidad. Debido a su arquitectura, PS4 y Xbox One no pueden correr juegos de generaciones anteriores (aunque Sony está trabajando en la posibilidad de correr esos juegos en streaming; el WiiU sí tiene retrocompatibilidad, pero no es la consola más popular). En cambio, la gran mayoría de los juegos de PC tiene soporte legacy, que permite jugar juegos muy viejos en sistemas actuales (aunque debe decirse que no faltan juegos que corren mal, pero son minoría).

3. Modding

La capacidad que la comunidad tiene para modificar un juego es algo exclusivo a la PC; las consolas no cuentan con esa apertura. El modding es sumamente importante para el gaming. Permite resolver fallas y defectos (como sucedió con Dark Souls) y abre posibilidades gigantescas de gameplay y diseño para muchos juegos: los puede cambiar completamente y hace posible personalizarlos de muchísimas maneras. Bethesda, por ejemplo, es una compañía que siempre ha permitido y alentado el modding de sus juegos, y eso ha logrado que Oblivion, Fallout 3, Fallout: New Vegas y Skyrim todavía continúen siendo jugados y vendiéndose después de años de haber salido a la venta. Lo mismo sucede con Dragon Age: Origins, Grand Theft Auto IV, Just Cause 2, Crysis, Civilization V y muchos otros. Juegos populares como Counter-Strike, Team Fortress, Natural Selection II, Red Orchestra y Chivalry: Medieval Warfare empezaron como mods. Dota 2 no existiría sin el mod original. Y los mods han podido actualizar juegos clásicos como Half-Life, Deus Ex, Quake, Doom y Morrowind, solo por mencionar unos pocos.

El modding le añade un valor increíble a los juegos. Lamentablemente, si bien la comunidad de modding está saludable y algunas de las grandes compañías de videojuegos se esfuerzan por estimularlo, hay una creciente tendencia por parte de ciertas compañías a desalentar el modding. Esto más que nada ocurre con franquicias que tienen muchas iteraciones frecuentes de juegos (Call of Duty, Battlefield, Assassin’s Creed, etc.), o con juegos que cuentan con mucho DLC (Saints Row, Borderlands). La razón: simple avaricia. Pero eso es otra historia.

4. Juegos exclusivos

Los juegos exclusivos son una razón más que válida para tener una consola. Yo uso mi Xbox 360 solo para jugar la colección HD de Metal Gear Solid y la de Silent Hill. Si tuviera mi PS2, todavía lo usaría. Hay gente que compra un Xbox nada más para poder jugar Halo o Gears of War, o que compra un PS3 para poder jugar God of War III, Uncharted, Little Big Planet o The Last of Us. Nintendo tiene una base de fans gigantesca solo porque tiene la exclusividad de Super Mario y Zelda. Comprar una consola para poder jugar esos títulos geniales es perfectamente comprensible.

No obstante, la PC también tiene algo (mucho, en realidad) que decir al respecto. La vasta mayoría de los juegos de estrategia son exclusivos de la PC (Warcraft, Starcraft, Company of Heroes, Dawn of War, Heroes of Might and Magic, King’s Bounty, Total Annihilation, Ground Control, Sacrifice, Total War, Age of Empires, World in Conflict, Alpha Centauri, Crusader Kings, Europa Universalis, Sins of a Solar Empire, Dungeon Keeper… la lista de juegos de estrategia extraordinarios es inmensa). Lo mismo se puede decir de los MMORPGs como World of Warcraft, Guild Wars 2, Neverwinter, Rift, Final Fantasy XIV, etc. También hay muchísimos juegos de aventura, en particular los point-and-click y similares, como King’s Quest, The Longest Journey, Deponia, The Book of Unwritten TalesTo the Moon, la serie de Sherlock Holmes de Frogwares, entre cientos de otros. Y no podría dejar de mencionar todos los pequeños juegos indie que salen a cada rato, muchos de los cuales tienen bastante resonancia en el mundo del gaming: Antichamber, Amnesia: The Dark Descent, The Swapper, Legend of Grimrock, Binding of Isaac, FTL: Faster than Light, etc.

En suma, si bien las consolas tienen excelentes juegos exclusivos que justifican totalmente su compra, la PC tiene una cantidad muchísimo mayor de juegos exclusivos, también geniales.

5. La PC como estación de trabajo

Sobra decir que una PC diseñada para gaming es también muy útil para realizar otro tipo de tareas, como edición de audio y video, modelado 3D, diseño web, programación y cualquier cosa que requiera alto procesamiento, trabajo con gráficos avanzados o tener abiertos múltiples programas. Incluso si lo único que haces es utilizar aplicaciones sencillas y navegar la red, una computadora de gaming te agiliza tanto las cosas que ya no querrás volver a algo más modesto. En el mundo de las PC, es fácil acostumbrarse a lo bueno.

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Como dije, mi intención no es agredir a las consolas ni a quienes las prefieren. Como alguien que ha usado varias consolas y de hecho tiene una, entiendo bien por qué las escogen. Solo doy mis razones por las que la PC es mi plataforma favorita para gaming. Y, si te da la comezón de volverte un gamer de PC, espero que esta entrada te ayude a decidirte.

El final más impactante que he visto en un videojuego

No estoy seguro si Brothers: A Tale of Two Sons es mi juego del año, pero definitivamente es uno de los que más se van a quedar en mi memoria. Así que quiero hablar de él.

Antes que nada, SPOILER ALERT: si no has jugado el juego, no sigas leyendo. En serio. Si lees acerca de él o ves un playthrough en YouTube, te va a arruinar la experiencia. Necesitas jugarlo. Brothers es un juego muy único, que une mucho narración y gameplay, así que no basta con solo verlo. Nada más diré que es el juego más trágico que jamás he jugado, que destruye tus ilusiones y te aprieta el corazón sin piedad. Solamente dura 4 horas, así que no te quita mucho tiempo y probablemente te dejará algo. Lo recomiendo mucho.

Show, don’t tell

Esto es algo que el juego logra muy bien. Los personajes hablan en una lengua ficticia, y no hay subtítulos. Las cutscenes son muy cortas, de solo unos pocos segundos. Sin embargo, el diálogo es fácil de imaginar debido a las expresiones corporales de los personajes, su tono de voz, la forma en que interactúan unos con otros. Ambos hermanos tienen personalidades bien definidas. Más aún, el vínculo entre los hermanos está simbolizado en el gameplay, al controlar a ambos a la vez en un mismo gamepad, usando las mismas palancas y botones, de manera espejeada. No es la mejor elección en cuanto a manejabilidad, ya que las cosas se ponen un poco confusas al controlar a dos personajes al mismo tiempo, pero los diseñadores quisieron sacrificar eso para enfatizar la relación entre los hermanos. Probablemente por este mismo motivo los puzzles no son muy complejos: eso habría cargado el enfoque del juego más hacia los puzzles y menos hacia la historia. Los “puzzles” solo están ahí para mostrarnos a los dos hermanos trabajando juntos; es decir, están al servicio de la narración. Y no es nada más un gimmick: la mecánica se vuelve muy impactante, especialmente hacia el final del juego.

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Adiós ilusiones

El juego inicia con tragedia: el Hermano Menor tiene un flashback y ve cómo su madre se ahoga en el mar, y ahora su padre tiene una enfermedad mortal. Pero tan pronto como él y Hermano Mayor van a buscar la cura en el Árbol de la Vida (o algo así), las cosas se ponen muy esperanzadoras: el mundo es colorido y hermoso, puedes jugar con los niños del pueblo, ayudar a una mujer a barrer la calle, jugarle bromas a un viejo gruñón. Después los hermanos le ayudan a un troll muy amigable a rescatar a su esposa capturada y se topan con personajes simpáticos, como aquel científico loco. Hasta la mitad del juego, todo apunta a que será un cuento de hadas reconfortante.

Luego las cosas se ponen más oscuras. Después de liberar al ave-quimera, ella aparentemente muere por el esfuerzo de llevar a los hermanos hasta la siguiente área. Los hermanos deben pasar por un campo de batalla con gigantes muertos: tienen que mover brazos enormes, cortar piernas, lanzarle una flecha a la cabeza a un cadáver para hacerse paso. Literalmente hay ríos de sangre y los hermanos se empapan en ella. Es una especie de prefiguración.

Las historia regresa a un tono más alegre cuando los hermanos rescatan a una muchacha que iba a ser sacrificada por una tribu salvaje, y Hermano Mayor empieza a enamorarse de ella después de pasar por varios peligros juntos. Pero era una trampa: la muchacha se convierte en una araña que hiere mortalmente a Hermano Mayor. Parecía ser un romance inocente, pero ahí el juego deja una moraleja clara: si bien hay gente con corazón noble (como los trolls), también existen los traidores; debes tener cuidado al momento de depositar tu confianza en alguien.

Pero el Árbol de la Vida está cerca, y uno se imagina que Hermano Menor podrá conseguir la cura en el último momento para salvar a Hermano Mayor; es un cliché clásico. Pero no lo logra. Hermano Menor le pone el agua mágica en la boca, uno está esperando a que se levante de pronto, mas no pasa nada. Por un instante Hermano Mayor aparece de pie abrazando a Hermano Menor, pero era solo una ilusión, una despedida.

Aceptando la muerte

Entonces llega la parte más dramática y memorable del juego. Tienes que enterrar a tu hermano. Debes arrastrar su cadáver hasta su tumba y luego tirar cuatro montículos de tierra para taparla. Hermano Menor camina muy lentamente, con la cabeza caída; en ese momento uno solo quiere terminar con eso, es algo de verdad doloroso. Es el tipo de imagen que se te queda labrada en la mente.

Sucede que el ave-quimera no estaba muerta, ya que llega para llevar a Hermano Menor de vuelta a su padre (¿a menos que sea otra quimera?). Esa es una buena señal: no todo es fatalismo en este juego. Pero al llegar al pueblo, Hermano Menor tiene que cruzar a nado una distancia corta. Él le tiene fobia al agua debido a que vio a su madre ahogarse; a través de todo el juego, su hermano siempre cargó con él sobre su espalda cuando debían cruzar agua, pero su hermano ya no está con él. ¿Entonces cómo le haces?

En ese punto, Hermano Menor ve una aparición de su madre, y uno creería que eso bastaría para quitarle su miedo al agua, pero no es suficiente: el personaje se rehúsa a nadar. Le falta algo. Si mueves la palanca análoga izquierda o presionas el trigger izquierdo (los controles para manejar a Hermano Mayor, que se habían vuelto inútiles cuando él murió), el control empieza a temblar y escuchas la voz de Hermano Mayor. Solo entonces Hermano Menor puede cruzar el agua. Lo mismo sucede al momento de trepar por un pequeño barranco: antes Hermano Menor solamente podía hacerlo con ayuda de Hermano Mayor, pero ahora puede hacerlo solo si mantienes presionado el trigger izquierdo. Tal vez su hermano le ayuda desde el más allá o él encontró fuerzas al recordar a su hermano; eso el juego lo deja a la imaginación de uno. Para mí tiene más sentido lo segundo.

Hasta ese momento no me había dado cuenta de lo vacío que se sentía el juego al solo usar la palanca y trigger derechos. Cuando volví a usar los izquierdos, sentí algo. Tengo que admitir que me conmovió mucho y casi se me salen las lágrimas. Es algo que jamás me había ocurrido con ningún otro juego.

Al final, logras salvar a tu padre. La última cutscene es muy simple: Hermano Menor y Padre están frente a las tumbas de Madre y Hermano Mayor; Padre cae de rodillas y llora, pero Hermano Menor permanece de pie y pone su mano sobre su papá, tratando de consolarlo. Parece que Hermano Menor se fortaleció mucho y tiene una comprensión más madura de la muerte.

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Un cuento muy corto

Algo que se le ha criticado mucho a Brothers es su duración. Por ser tan corto, dicen, no hay mucho desarrollo de personajes y la historia simplemente juega con tus emociones. Y, por lo mismo, es fácil olvidarla una vez que termina.

Es el mismo tipo de opiniones que se oyen mucho acerca de los cuentos en general: son muy cortos, los olvidas muy pronto. Y es chistoso, porque escucho eso incluso entre gente instruida en literatura. Pero un cuento solo ocupa una premisa, dice lo que tiene que decir y ya. No lo puedes expandir, porque dejaría de ser cuento y la premisa cambiaría por completo. Se pierde el punto. Así que no lo considero un buen argumento. Un cuento te expone su punto y te lo deja para que lo contemples. Pero entiendo que no sea la forma literaria favorita de mucha gente.

A mí, en lo personal, me encantan los cuentos. Y considero que Brothers hace lo suyo bastante bien, si acaso con una falla menor o dos, pero en general transmite su mensaje de una manera poderosa y, sobre todo, genuina. Ahora bien, debido a la temática, es fácil ponerse cínico al respecto y descartar el juego así nada más. Es curioso que sean pocos los críticos que mencionan la innovación en gameplay  del juego, o lo bien escrito y estructurado que está. Muchos jugadores también critican mucho cosas como la manejabilidad de los controles y la falta de puzzles complicados. No se dan cuenta de que ese no era el punto. En fin, el juego trata temas muy delicados, que hacen que mucha gente active sus defensas y evadan la idea principal, que es lidiar con la muerte. No es sencillo reflexionar en eso. De ahí que este juego tenga un buen valor.

Por qué creo en los hombres lobo

Hace algunos días me metí en una discusión bastante estúpida, necia y cíclica acerca de religión. Por supuesto, así es la naturaleza de esas discusiones, y se vuelven todavía más ridículas cuando se dan por Facebook, por razones obvias. Esa discusión fue acerca de un agarre entre Deepak Chopra y Richard Dawkins, que no era más que un show morboso entre un gurú new age bastante confundido y un científico materialista que se ha dedicado las últimas 2 décadas a criticar agresivamente a la religión, como si fuera una especie de enfermedad a erradicar. Yo los llamé a ambos charlatanes, porque literalizan mucho a la religión. El caso es que nadie entendió lo que quise decir, y yo tampoco supe comunicarme bien, porque, bueno, era una discusión por Facebook, un espacio muy reducido para explicar todo lo que quería explicar.

Entonces, quiero sacar eso de mi sistema. Ya hace algunos años hablé en otro post sobre mi idea de religiosidad, pero quisiera expandirla y aclararla un poco más.

Dioses, daimones y hombres lobo

Hace unos meses, en otra discusión sobre religión, dije que era una necedad creer que la realidad puede ser entendida solo a través de la razón, y que, de cualquier forma, un pensamiento puramente racional con respecto a la religión conduce al agnosticismo más que al ateísmo. A eso alguien me contestó preguntándome si yo soy agnóstico con respecto a los hombres lobo. Yo le respondí que creo en los hombres lobo como un símbolo y un mito, una imagen viva que tiene resonancia emocional en la psique. Le aclaré que también así veo a los dioses, como imágenes que son experimentadas, y que no literalizo el significado de dios ni pretendo entender lo que realmente es, porque, repito, la realidad es más que mera racionalidad.

Ya no me respondió después de eso, supongo que porque metí la discusión en un terreno nada familiar para él. También por eso en aquella discusión por Facebook mucha gente parecía confundirse porque les daba la razón al criticar a la religión por su lado fundamentalista, fanático y político, pero a la vez trataba de decirles que la religión es mucho más que eso.

Yo soy partidario de psicologizar las ideas, de cualquier tipo: religiosas, filosóficas, científicas, ideológicas, etc. Eso significa tratar de ver la subjetividad inherente a ellas, no perder de vista las premisas psicológicas que las gobiernan, porque de otra forma nos volvemos ingenuos y susceptibles a ser dominados por ellas.

Voy a ponerme junguiano aquí. No voy a aburrirlos explicándoles toda la teoría sobre arquetipos e inconsciente colectivo, pero solo diré que estoy muy convencido de que hay premisas dentro de nuestra mente que son más poderosas que el yo, que existen antes de que el yo se forme y que, de hecho, la identidad del yo, su pensar, sentir y actuar depende de la manera en que se relaciona con ellas. A estas premisas o arquetipos no corresponde la categoría de razón, que es una función yoica. Y muchas veces se nos manifiestan personificados como dioses o daimones, y los llegamos a sentir como tales.

Entonces, ¿la religión y los dioses son solo fantasías mentales? No necesariamente; lo único que sabemos con seguridad es que la revelación religiosa se experimenta como fenómeno psíquico, el cual no podemos comprender en lo más profundo, porque esa es la naturaleza de lo inconsciente.

Psicologizar la religión… y todo lo demás

Psicologizar la religión no significa reducirla a pura psicología (una forma de racionalización), sino aceptar la subjetividad en ella. Para mí, el valor de lo religioso (en su sentido etimológico de relegere o religare) está en la contemplación de imágenes y mitos, en los ritos y la vivencia mística, en los mensajes que transmiten desde lo más profundo. Los mitos no solo son fantasías que creamos para darle una explicación al universo: son esquemas ordenadores de nuestro mundo interior, guías del alma, es decir, metáforas vivas que representan lo fundamental, estable, sólido y sustentador en la psique (psyché, “alma”).

Quienes critican a la religión por tener un lado destructivo (fundamentalismo, fanatismo, psicopatía) no se dan cuenta que eso se debe a que las ideas religiosas se literalizan demasiado, a que se pierden las perspectivas psicológicas pertinentes. Más aún, no se dan cuenta que eso es exactamente lo que ocurre, por ejemplo, con las ideologías políticas, y también dentro de las teorías científicas y filosóficas más dogmatizadas. Eso se debe a que toda idea parte de esta base psíquica que podemos reconocer como “dioses” o “demonios”.

Esa crítica tan intensa y agresiva a la religión se centra sobre todo en las religiones monoteístas, parte de lo occidental, de lo propio. ¿Por qué? Porque ya no le encuentran sentido a los viejos mitos, porque no los sienten apropiados para la condición actual de ellos como individuos. Ya sea que no aguanten a los clérigos y terminen culpando a un dios por lo que hace su personal de a pie, porque el dios abrahámico que les pintaron en la escuela no responde a sus necesidades particulares de fe, o porque no pueden entender a un Dios tan contradictorio, que permite tantas calamidades en el mundo. Sin embargo, sin un esquema mítico no podemos sostenernos, por lo que mucha gente elige otro en las diversas formas del racionalismo o del materialismo. Y no se dan cuenta de que son los mismos dioses que operan en lo recóndito de su subjetividad, bajo nuevos disfraces.

Yo mismo no soy cristiano, ni siquiera monoteísta en un sentido literal, pero sé respetar a las imágenes del cristianismo, de un sistema mítico que, nos guste o no, es parte de nuestra identidad como occidentales, que nos ha dado ritos bellos, que inspiró las Confesiones y Meditaciones de Agustín de Hipona, los muy hermosos ejercicios espirituales de Ignacio de Loyola, la poesía de San Juan de la Cruz, las filosofías del Maestro Eckhart, Giordano Bruno, John Donne, Teresa de Jesús y muchos otros místicos, el arte catedralicio, y un sinfín de otros mitos que han ayudado a mucha gente a sostenerse espiritualmente, a encontrarle un sentido al mundo y a sus propias vidas. Esas tradiciones son montañas de conocimiento y sabiduría colectiva y espiritual que se han forjado a través de los siglos; por eso me altera un poco ver que haya gente que quiera reducirlos a mera superchería destructiva y sin el menor valor.

Este es un tema complejo y lo estoy resumiendo demasiado aquí. Como quiera, espero haberme dado mejor a entender un poco mejor con esto. Y supongo que la próxima vez que vea un debate religioso como sacado del Siglo de las Luces, mejor pasaré.

Chinga tu madre, Coetzee

En estos momentos estoy llevando una clase de maestría llamada “Introducción a la teoría literaria”. Yo soy graduado en Letras, pero aún así veo ahí cosas muy básicas que nunca nos enseñaron en la licenciatura. Una de ellas es literatura posmoderna. El autor que el maestro escogió para que leyéramos a través del curso fue J. M. Coetzee. Ya había leído su Elizabeth Costello en un curso de licenciatura, pero la vimos muy de paso y nunca nos metimos de lleno en su obra. Ahora la detesto. Intensamente.

A este escritor le encantan los trucos posmodernos, vive de ellos. Destruye la inmersión del lector en la obra, hace uso de la “intertextualidad”, mezcla géneros, usa uno que otro final abierto y, por lo general, la finalidad de sus novelas es plantearle un montón de preguntas al lector mediante jueguitos confusos. Y muchas de esas preguntas tienen que ver con qué es real y qué no es real, qué debe o no uno creer.

Coetzee me generó mucha desconfianza desde que leí Dusklands, su primera novela, donde incluye una versión ficticia de sí mismo. Vuelve a hacer lo mismo, en un nivel mucho mayor, en Summertime, una pseudoautobiografía. Por supuesto, su intención precisamente era generar desconfianza; después de todo, un escritor posmoderno “escribe en contra del autor”.Y quizás donde más abusa de ese tipo de trucos es en In the Heart of the Country, donde ocurre una cosa inverosímil y cínica tras otra. Todo eso tiene una especie de justificación filosófica: involucrar al lector activamente en la obra, obligarlo a cuestionar constantemente las cosas. Pero yo tengo muchos problemas con esta idea.

¿Por qué oscurecer la distinción entre realidad e ilusión? El autor no le pide al lector que crea en sus obras, ya que él nunca sostiene que sean verdaderas, y si llegan a parecer verdaderas, es porque hay una trampa, todo es parte de su mensaje filosófico y abierto. Supuestamente todo queda en manos del lector, quien puede escoger creer en la historias, bajo su propio riesgo. El autor intenta halagar al lector, dejándole casi toda la responsabilidad de interpretación. Se lava las manos, no quiere ser tomado en serio. Y lo más curioso es que, al hacer eso, el autor se vuelve un personaje principal de la obra.

Coetzee oscurece el significado de sus obras intencionalmente. Se trata de un artificio, busca una complicidad extraña con el lector que, en mi opinión, no tiene tanto que ver con la comprensión como con la indulgencia. Encandila a la gente con trucos y revelaciones falsas. ¿Por qué?

Esto puede sonar simplista, pero creo que más que nada lo hace por buscar atención. ¿Por qué crea una imagen mítica de sí mismo en Dusklands y Summertime? No me convence la idea de que lo hiciera por plantearle al lector una serie de preguntas de una manera astuta. No busca representar una realidad, e interpreto eso como una manera de seducir a otros para que le presten atención, para que lo aclamen y se formen múltiples imágenes de él. Solo puedo imaginar que su visión de sí mismo es muy vacilante. Es narcisismo evidente. También veo eso en la forma en que él se burla del psicoanálisis, lo cual ha hecho varias veces. A Coetzee  no le gusta nada el psicoanálisis (sobre todo el freudiano clásico) y parece tener un problema muy personal con él. Francamente solo puedo interpretar eso como un temor al propio inconsciente y al conocimiento profundo de sí mismo.

Un texto literario que es demasiado consciente de sí mismo va en contra del espíritu clásico de la literatura, según el cual la obra es guiada por una musa y el autor es solo su vehículo. Me gustan más ese tipo de lecturas, donde uno se puede perder en ellas. Sin estructuras complejas, sin finales demasiado abiertos, sin juegos confusos ni complicaciones artificiales. Solo expresiones puras y símbolos espontáneos y sinceros. Para mí el tipo de obra que más valor tiene es la que menos se puede racionalizar, la que toca cosas desconocidas y profundas, casi sin que nos demos cuenta. Las obras que actúan como catalizadores, que de alguna manera podemos relacionar con nuestras propias vidas y nuestras propias subjetividades, que mueven imágenes verdaderamente significativas dentro de nosotros.

La posmodernidad y sus autores con sus complicaciones neuróticas, confusas y narcisistas son de hecho un tema interesante desde muchos puntos de vista, son reflejo del espíritu de todo un periodo histórico, pero personalmente los encuentro insufribles. Siempre he sido muy tradicionalista en mis gustos literarios, por un motivo sencillo: espiritualmente, son los textos más honrados y puros que hay.