Cómo dejar de odiar a Windows 8.1

Parece que a mucha gente le gusta odiar a Windows 8 aun cuando no lo haya usado o sólo lo haya probado durante 15 minutos. No es justo. Windows 8.1 es, por un margen gigantesco, la mejor versión de Windows que ha habido. Y no es que yo sea un fanboy de Windows. Durante varios años defendí a Mac OS X a muerte, por encima de Windows XP y Vista, y también usé Ubuntu por algunos años y lo recomendé sobre el resto de los sistemas operativos. Empecé a usar Windows 7 simplemente porque quería jugar videojuegos de PC y me pareció aceptable, aunque me causaba problemas exasperantes de vez en cuando. Cambié a Windows 8 hace ya casi dos años y, a pesar de que de entrada odié la nueva interfaz, en todo este tiempo no me ha ocasionado problemas mayores, no me ha hecho querer destruir a la humanidad ni desear vender mi alma a Satanás con tal de lograr que la laptop agarre la pinche señal de WiFi. Al contrario: en términos de estabilidad y comodidad, es el mejor sistema operativo que he usado en toda mi vida.

Con todo, la mayoría de la gente sigue prefiriendo a Windows 7 e incluso a XP por encima de 8. Eso tiene que ver con la primera impresión que dejó Windows 8 y su interfaz “Metro”, tan odiada que ya hasta le cambiaron el nombre. Pero desde hace más de un año Windows 8.1 se deshizo de varios de los problemas de interfaz y, si bien Metro permanece, basta con que uno haga unos pocos y sencillos cambios para no tener que lidiar con esa interfaz jamás.

Esto es lo que tienen que hacer para dejar de odiar a Windows 8.1:

1. Hagan que Windows entre directamente al Escritorio en vez de a la Pantalla de Inicio. 

Esto es fácil: vayan al escritorio, hagan click derecho sobre la Barra de Tareas, elijan Propiedades, vayan a la pestaña de Navegación y palomeen la opción de “Al iniciar sesión o cerrar todas las aplicaciones de pantalla, ir al escritorio en lugar de a Inicio”. En esta pestaña también pueden desactivar los charms o “accesos” del escritorio (las funciones tipo OS X que muestran accesos a configuración, dispositivos, Inicio, etc. cuando señalan alguna esquina del escritorio con el mouse) si quieren. PropertiesNavigation2. Instalen Classic Shell.

En Windows 8.1, el botón de Inicio los manda a la Pantalla de Inicio o a una lista de aplicaciones en interfaz Metro, según como ustedes lo hayan configurado. Classic Shell es una piel que trae de vuelta el viejo botón de Inicio, el cual despliega listas de programas y aplicaciones, Panel de Control, documentos recientes, etc., sin tener que salir del Escritorio. Pueden elegir entre los estilos de Windows XP, Vista y 7. Necesario si no quieren lidiar con Metro nunca más.

3. Instalen aplicaciones de terceros para archivos multimedia.

Es increíble cómo incluso gente que supuestamente es “tech-savvy” se queja de que Windows 8 vincula muchas extensiones de archivos a aplicaciones Metro. Pueden elegir el viejo Visualizador de Fotos de Windows si no quieren lidiar con su equivalente de Metro, pero ¿por qué querrían hacer eso si pueden bajar e instalar aplicaciones gratuitas y mucho mejores como IrfanView o Zoner Photo Studio? VLC, Adobe Reader y Skype para escritorio también son aplicaciones esenciales.

En serio, ¿quién se queda con las aplicaciones predeterminadas para correr archivos multimedia? Este argumento para no usar Windows 8 es demasiado inválido.

4. Opcional: Inicien sesión sin escribir contraseña.

Predeterminadamente, Windows 8 les pide su contraseña de Microsoft para iniciar sesión. Esto es útil para quienes tienen preocupaciones de seguridad y privacidad, pero es molesto para quienes no las tienen. Para entrar autómaticamente, sin contraseña, hagan esto:

  1. Abran Ejecutar usando Win+R (o, si tienen Classic Shell, sólo hagan clic en el botón de Inicio y busquen Ejecutar ahí), escriban netplwiz y hagan clic en Aceptar.netplwiz
  2. Eso les abrirá la ventana Cuentas de Usuario. En la pestaña Usuarios, quítenle la palomita a “Los usuarios deben escribir su nombre y contraseña para usar el equipo”.Cuentasdeusuario
  3. Hagan clic en Aplicar y una nueva ventana de diálogo les pedirá que confirmen usando su contraseña. Hagan eso y listo, ya no tienen que usar su contraseña para iniciar sesión.

Es así de simple. Hacer todo esto les tomará entre 10 y 15 minutos, y después pueden decirle adiós a Metro para siempre. Así, verán que Windows 8.1 no es tan horrible como lo pintan. Sólo hay que hacer a un lado la absurda interfaz touch.

Do you even slide rule on your watch, bro?

Citizen Nighthawk

Citizen Nighthawk

Soy fan de los relojes de pulsera análogos, aun cuando no sé mucho sobre ellos. Nunca cambiaría un reloj análogo por uno digital o incluso un smartwatch: los análogos quizá sean obsoletos, pero son robustos, simples y mucho más duraderos. Además, me encanta el simbolismo mandálico. Como sea, hace algunos meses se descompuso mi viejo Steiner de casi 11 años y usé eso como excusa para comprarme uno nuevo. Elegí un Fossil simplemente porque me gustó su apariencia y su precio, pero me arrepentí cuando me di cuenta de que un golpe leve puede aflojarle las manecillas. Así que esta vez me informé y escogí un Seiko 5 Sports automático, de precio no muy exagerado y diseñado para uso rudo.

El modelo que compré tiene algo peculiar: un bisel con una regla de cálculo. Sabía que ese tipo de relojes son para aviadores, pero suponía que era una especie de reliquia, algo que ya nadie usa, pero que se conserva por tradición, nostalgia o porque se ve cool (sí, admito que lo compré por eso). Me equivoqué. Investigando un poco me enteré de que en las escuelas de aviación todavía se enseña cómo usar las reglas de cálculo de los relojes y, por lo que leí en algunos foros, muchos pilotos adoran estas cosas. Les sirven para calcular velocidad, distancias y tiempos, además del consumo de combustible, y les permite convertir millas náuticas a millas terrestres, y volumen de combustible a peso.

Breitling Navitimer Blue

Breitling Navitimer Blue

Las reglas de cálculo son arcaicas pero muy efectivas. No sólo son útiles para pilotos: con ellas puedes hacer operaciones simples de multiplicación y división, sacar raíces cuadradas y hacer conversión de unidades (pies a kilómetros, galones a litros, libras a kilogramos, etc.), entre otras cosas. Al parecer también son populares entre alpinistas, corredores de carreras y levantadores de pesas.

Empecé a jugar un poco con la regla de cálculo y me estoy divirtiendo. Soy malo para los números y, a pesar de la simplicidad de esta cosa, me está tomando algo de tiempo entender todo lo que puedo hacer con ella; pero debo decir que tiene su encanto utilizar un instrumento viejo, manual y que requiere de cierta habilidad. Claro que siempre puedo tomar mi teléfono y hacer una simple búsqueda de voz de Google si necesito hacer alguna operación, pero recurrir a eso ahora sólo hace que me sienta perezoso y atrofiado.

Que este tipo de cosas todavía existan y se utilicen me hace feliz. Sólo quería decir eso.

Occupiers y críticos similares, el gobierno los ama

No hay facepalm lo suficientemente grande para esto

No hay facepalm lo suficientemente grande para esto

Éste es un corto parágrafo de mi tesis de maestría donde hablo de los movimientos de protesta como Occupy, que surgieron a raíz de la crisis de 2008, y cómo le dieron la patada al perro equivocado. Me dieron ganas de compartirlo.

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A través de toda la burbuja inmobiliaria, Alan Greenspan declaró que «una severa distorsión nacional de precios se ve altamente improbable», y cuando el problema finalmente estalló, dijo que «ésta es una inundación que ocurre cada cien años, y que nadie pudo haber predicho». Muchos economistas y analistas financieros coincidieron con Greenspan en que la crisis no podía preverse. Robert Skidelsky la llamó un «cisne negro» (a pesar de que Nassim Taleb, quien creó ese término, difiere con él). Ésa es una mentira de lo más descarada: Greenspan y compañía volaron la presa en mil pedazos, y sabían perfectamente lo que estaban haciendo. Peter Schiff, Nassim Taleb, Martin Armstrong y cientos de otros estuvieron advirtiendo acerca del desastre inminente durante años. Muchos, como James Ulysses Blanchard III, incluso lo veían venir desde la década de los ochenta.

La retórica del gobierno y los medios mainstream de EU se volvió en contra de los especuladores de la bolsa de valores. George W. Bush observó que «Wall Street se emborrachó». Nada sorprendente: Herbert Hoover hizo exactamente lo mismo durante la Gran Depresión. En septiembre de 2011, el movimiento Occupy Wall Street se levantó en protesta contra el «1%» —es decir, la gente más rica—, a quienes percibían como los causantes de los problemas económicos y de desigualdad en el país, y pronto el fenómeno se volvió mundial. Intelectuales de izquierda como Slavoj Žižek apoyaron mucho al movimiento y declararon al capitalismo como el culpable principal. Y no faltaron senadores estadounidenses bastante cínicos que se unieron a las protestas, a pesar de haber votado a favor de los rescates bancarios.

Evidentemente, los políticos, la Fed y los banqueros estaban felices de que el mundo apuntara con el dedo en la dirección equivocada. Por supuesto que los avaros y egoístas especuladores de Wall Street se aprovecharon por completo de la situación, pero ¿quién la creó en primer lugar? ¿Quién dejó que la creación de crédito se saliera de control? ¿Quién se deshizo de todas las regulaciones bancarias? ¿Quién disminuyó el déficit presupuestal norteamericano de forma que el dinero fluyera hacia el mercado interno durante los noventa? ¿Quién permitió un desbalance mayor entre las importaciones y las exportaciones de EU? ¿Quién le otorgó miles de millones de dólares en préstamo a Fannie Mae y Freddie Mac? ¿Quién ha estado inflando los suministros de dinero sin límite alguno? Más aún, ¿se le puede llamar a esto capitalismo? ¿El capitalismo es realmente tal cuando la economía se conduce mediante la deuda? ¿Es el capitalismo un sistema donde el gobierno interviene agresivamente para rescatar y nacionalizar a las instituciones improductivas? ¿El capitalismo implica la compra de deuda y el aumento desmedido de los suministros monetarios por parte del gobierno? ¿Es coherente con los principios capitalistas la existencia de un sector financiero opaco y desregulado que es capaz de manipular a su gusto los precios de las materias primas y las mercancías? ¿Alguien puede ver algún mercado libre dentro de todo eso?

Born depressed — Desconfiando de la felicidad

Por algún motivo últimamente me siento más bombardeado de lo usual por la propaganda de filosofías “positivas”, que lo instan a uno a “buscar la felicidad”, “deshacerse de los pensamientos negativos” y otras tarugadas por el estilo. Encuentro a seguidores de esas cosas muy seguido, sobre todo en los medios educativos. Hasta Tec Milenio abrió un Instituto de Ciencias de la Felicidad, si pueden creerlo.

Yo no creo en la felicidad. Por supuesto que existen los momentos felices, pero la felicidad como una especie de estado existencial me parece una ilusión muy estúpida.

Algo obvio es que “ser feliz” es completamente subjetivo. Hay decenas de estudios cognitivos que demuestran que la idea de felicidad depende mucho de la memoria y de las impresiones presentes, que son cambiantes. Por ejemplo, si a alguien le preguntan si es feliz, nos responderá sí, no, más o menos, no lo sé. Pero si antes de hacerle esa pregunta le piden hablar sobre su matrimonio, la respuesta a si es feliz va a ser distinta de como sería si no se hubiera tocado ese tema. Igualmente, si acaba de comer su platillo favorito y planea una tarde divertida, probablemente sus impresiones van a ser favorables; pero si esa mañana se descompuso su coche o tuvo una pelea con su jefe, sus respuestas van a ser menos bonitas.

En segundo lugar, voy a citar a Bernard Shaw: “There are two tragedies in life. One is to lose your heart’s desire. The other is to gain it.” Creemos que seremos felices si obtenemos un empleo bien remunerado, nos casamos, nos sacamos la lotería, etc. Y, en efecto, al momento de conseguir esas cosas nos sentimos felices. Pero con ellas vienen cambios en nuestros estilos de vida, muchos de los cuales son impredecibles, y debemos adaptarnos a ellos. Cuenta la leyenda que el sabio Solón le advirtió al rey Creso de Lidia —quien le había preguntado si él no debía ser considerado el hombre más feliz del mundo— que “La observación de las numerosas desgracias que afectan a todas las condiciones nos impide ser insolentes sobre nuestros actuales disfrutes, o admirar la felicidad de un hombre que todavía puede, con el tiempo, padecer cambios. Pues el futuro incierto todavía está por venir, con todo tipo de futuros; y sólo aquel al que la divinidad ha garantizado una felicidad continuada hasta el final puede ser llamado feliz”. Es decir, si te consideras feliz, eres un ingenuo, porque no sabes cuándo la vida podrá darte un revés.

En tercer lugar, está la objeción psicoanalítica, que también tienen que ver con lo que dijo Shaw. No sabemos lo que realmente necesitamos. Creemos saberlo, pero cuando lo obtenemos, entonces nos damos cuenta hasta qué punto ese objeto de deseo representó una realidad y hasta qué punto fue sólo una fantasía. Como el hombre que quiere divorciarse de su esposa para casarse con la amante, pero cuando finalmente se arma de valor y lo hace, descubre que no está tan contento como esperaba.

En cuarto lugar, está el otro argumento psicoanalítico, que dice que el autoconocimiento sólo puede ser obtenido a través de la psicopatología. Solamente enfrentándonos a nuestros miedos, deseos ocultos, represiones, neurosis y/o psicosis, podemos expandir nuestras consciencias y volvernos más sabios. ¿Se han preguntado por qué las grandes obras de la literatura universal suelen mostrar un sentido trágico de la vida? Porque, nos guste o no, la tragedia está en nuestra naturaleza, y el sufrimiento es parte de nuestro proceso de crecimiento anímico y espiritual.

En quinto lugar, la “psicología positiva”, filosofías new age y otras tendencias de este tipo tienen un significado social programático, que, en pocas palabras, consiste en evadir la realidad. Cobran más fuerza cuando más terribles están las cosas en el mundo. El que en estos momentos estén proliferando como mosquitos no es una buena señal.

Es un cliché medio tonto decir que la gente más deprimida suele ser la más inteligente. Eso no es verdad, pero sí está comprobado que las personas más cínicas, desilusionadas con la vida y que tienden a una visión sombría del mundo, son las que están más conscientes de sus propias limitaciones y las que suelen ver las cosas de manera más realista. También son las menos susceptibles a ser engañadas: cuando nos sentimos felices, bajamos mucho la guardia y tendemos a ser complacientes, como lo sabe cualquier niño que sólo le pide permisos o dinero a sus padres cuando están de buen humor.

El objetivo en nuestras vidas no es ser felices, sino encontrarles sentido. Y, como podrían confirmárnoslo muchos mártires, místicos, revolucionarios, pensadores y científicos que tuvieron que luchar toda su vida contra corriente, el significado que le damos a nuestras vidas no siempre está guiado por una idea de “felicidad”.

Boo… Slenderman

Nunca le puse mucha atención a Slenderman, a pesar de que llevo años topándome con él en la red. Hace mucho tiempo, cuando me enteré de que existía, lo investigué y me pareció un mito cool, pero nada demasiado aterrador, especialmente sabiendo de sus orígenes en los foros de Something Awful. Me sorprendió un poco ver que, en los últimos dos años o algo así, se haya convertido en un fenómeno tan grande. Pero como quiera creo que hasta cierto punto puedo entender por qué asusta y fascina tanto a la gente:

  1. Es familiar pero a la vez extraño. Tiene forma humanoide, pero desproporcionada, es muy alto y delgado, con extremidades demasiado largas. Usa saco y corbata, pero tiene tentáculos saliéndole de la espalda. Su traje es una especie de disfraz: como si intentara verse como una persona común, formal, educada y ordenada, pero los tentáculos lo delatan como un ser primitivo y caótico. En términos psicológicos, la forma humana y el traje podrían representar el self que nosotros creamos conscientemente, la máscara que nos mostramos a nosotros mismos y a los demás. Los tentáculos surgen de la espalda, una parte de nuestro cuerpo que no podemos ver; es decir, representan lo inconsciente en su aspecto más oscuro. Son los miedos, deseos e impulsos que no conocemos del todo bien y, por lo mismo, no sabemos controlar.
  2. No tiene rostro. Eso hace sencillo que proyectemos cualquier cosa terrible sobre él. Por otro lado, como su identidad es borrosa, eso también puede instar a que nosotros dudemos de la nuestra.
  3. Secuestra niños. Como el Flautista de Hamelin, atrae a los niños y los desaparece. Erikson dijo que la tragedia humana consiste en que todos permanecemos parcialmente infantiles a lo largo de nuestras vidas. Nuestros problemas afectivos y temores más profundos tienen su origen en experiencias de la infancia. Slenderman es una representación del enfrentamiento con esos conflictos y la posibilidad de perderse en ellos.
  4. Es un ser interdimensional. Eso es lo que hizo geniales a los monstruos de Lovecraft. En tiempos donde la razón se había deshecho de fantasmas y criaturas sobrenaturales que supuestamente habitaban este mundo, Lovecraft llega con historias de seres mucho más horrorosos que provienen de otras realidades y amenazan principalmente a la razón; tan sólo verlos ocasiona locura. Si bien esa idea de la razón como guía suprema de vida ya está más o menos superada, el miedo a la propia mente y la propia irracionalidad siempre ha existido. Lo que hizo Lovecraft fue empujarlo a un plano principal, y es algo que todavía es muy relevante para el espíritu de nuestros tiempos.

Dicho eso, no sé por qué Slenderman se volvió tan popular. No es la historia más aterradora que hay en internet: basta darle un vistazo a los archivos de SCP para darse cuenta de eso. Supongo que simplemente hizo click con las personas apropiadas en el momento apropiado, y ellos lo esparcieron por toda la red como polvorín. Es el Chupacabras de esta época. Uno no puede predecir o comprender al 100% ese tipo de cosas.

A estas alturas, parece que la popularidad de Slenderman va en declive, pero es lo que sucede con todas las modas. Como fan hardcore del terror, creo que soy inmune a ese tipo de historias, pero pienso que de cualquier forma hay que agradecerle a Slenderman al menos por un par de cosas: 1) le dio mucha vida a todo tipo de relatos folclóricos de terror en internet; y 2) los videojuegos de Slender le recordaron a los diseñadores que el terror más simple y básico (como tener que evadir a un perseguidor que no puede ser destruido) es el que más miedo da.

Muerte en la avenida

La otra noche me tocó ver un hombre atropellado. Estaba tirado boca abajo en la avenida, inmóvil, probablemente muerto. Había varias personas alrededor de él y más adelante estaban dos autos detenidos. Apenas acababa de llegar una patrulla. Eso ocurrió en un punto problemático de Monterrey: la avenida Lázaro Cárdenas, a la altura de Río Nazas. Ahí ocurren muertes por atropellamiento todos los años. Hay un puente peatonal y una cerca, pero la mayoría de la gente no usa el puente y la cerca no sirve de nada, ya que solo cubre unos 20 metros, y como quiera ya le han derribado una parte. De hecho, un par de días después vi a un tipo cruzando la avenida justo debajo de ese puente y, un poco más adelante, a una mujer con dos niños haciendo lo mismo.

El problema con ese lugar es que está en terreno inclinado, así que los conductores no pueden ver si hay gente cruzando la avenida hasta que ya es un poco tarde. Y los peatones tampoco se dan cuenta de que: 1) de noche ellos no son más que sombras muy difíciles de ver y 2) por mejor que planeen su cruce, el más mínimo cambio en la dirección y la velocidad de un auto puede matarlos. Como conductor, siempre me aterro un poco cuando veo gente cruzar la calle enfrente de mí; quiero decir, yendo a más de 30 km/h en un auto de 1.2 toneladas, si muevo un poco el volante o si piso un poco más el acelerador puedo matarlos, paralizarlos o, como mínimo, romperles varios huesos. ¿En serio no se dan cuenta? ¿Por qué confían en que los conductores no van a hacer eso? Sin duda la mayoría va a bajar su velocidad, pero eso no puede esperarse el 100% de las veces. Siempre habrá conductores distraídos, no muy hábiles, adormilados, borrachos, que textean o hablan por el celular, etc.; y si lo unimos a peatones que calculan mal, se resbalan o tropiezan, están borrachos, etc., obtenemos tragedias muy feas. (Incluso me he topado varias veces con gente que cruza avenidas caminando tranquilamente, esperando que los coches bajen su velocidad al verlos. Cómo cabe tanta imbecilidad en alguien, no lo puedo comprender.)

La cosa es ésta: durante esos pocos segundos que te toma cruzar la avenida corriendo, tus probabilidades de morir aumentan exponencialmente. La gente que lo hace no toma en cuenta las muchas variables que pueden mandarlos al demonio: un movimiento inesperado por parte de algún conductor, un tropiezo, un segundo mal calculado. No piensan en eso porque nunca les ha pasado nada. La estabilidad da un falso sentido de comfort. Luego ocurren los desastres, pero aun así muchos no aprenden la lección: creen que eso sólo pasa por mala suerte. Pero la suerte tiene poco que ver con eso: cruzar una sola vez ya es demasiado arriesgado; cruzar varias veces sólo aumenta las posibilidades de accidentarse. Es como un deseo de muerte.

Es por esos mismos motivos que yo no me he comprado una motocicleta ni he practicado el rápel. La verdad es que esas dos cosas siempre me han llamado mucho la atención, pero ya decidí que mejor no voy a tentar al destino. Me gusta mantenerme sano y respirando; esas cosas son buenas. Si voy a jugar con probabilidades asimétricas, es mejor que estén de mi parte. Como sea, todos los días paso en coche por esa avenida al menos una vez. Otra cosa que la gente no suele considerar es que, al arriesgarse a ser atropellados, no solo pueden arruinar sus vidas, sino también las de quienes pueden atropellarlos. Atropellar a alguien, aunque no sea tu culpa, es un infierno. El sistema de justicia mexicano nunca va a estar de tu parte, e incluso si logras salir bien librado de eso, todavía tienes que lidiar con posibles traumas psicológicos. Creo que empezaré a considerar rutas alternativas más seguras.

El significado del juego

Esta es la conclusión a un trabajo de maestría donde analizo a Spec Ops: The Line y The Stanley Parable como juegos que buscan forzar la realidad en el jugador, criticando así la ideología escapista bajo la que operan muchos videojuegos de hoy día. Es academicoso y largo, pero aquí describo varias de las funciones psicológicas que cumplen los juegos, negativas y positivas; y cómo los elementos escapistas en muchos de ellos reflejan un contenido social programático algo preocupante. Lo comparto aquí because why not.

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Cuando Friedrich Schiller afirmó que el hombre es perfectamente humano solo cuando juega, no lo dijo a la ligera. El juego es una actividad cuyos límites son borrosos con respecto a muchas otras actividades, por lo que su definición es muy elusiva. Carl G. Jung probablemente habría dicho que el juego es el reino del Trickster, un arquetipo engañoso y cuestionador que está presente en todo acto creativo y que involucre la estimulación imaginativa. Erik Erikson (1950: 213-14), por su parte, enlistó dimensiones del juego que prácticamente abarcan la totalidad de la experiencia humana: la expansión del espacio, la relativización del tiempo, la confrontación con el destino y la causalidad, la realidad social, los impulsos corporales y, last but not least, la vida sentimental y sexual.

Erikson le da al juego un sentido principal de re-creación. Desde niños, utilizamos el juego para formar escenarios dramáticos donde, a través de nuestro dominio sobre los objetos (cualquier cosa puede ser un juguete), nos permitimos imaginar que somos los amos de nuestras vidas, de las situaciones emocionales y predicamentos personales que proyectamos en ellos. Así, algo en apariencia tan simple e improductivo se vuelve una actividad creadora que tiene una resonancia no poco importante en nuestras psiques. No existe tal cosa como un ocio pasivo. Y, ya en nuestras mentes adultas, usamos el juego para ir más allá de las limitaciones de nuestra realidad social.

Por supuesto, esto es una moneda de dos caras. Los juegos de competencia nos pueden ayudar a conocer mejor nuestros alcances y limitaciones, pero tomémoslos muy en serio y hacemos la guerra. En un juego podemos reimaginar las leyes que nos someten en nuestra realidad para así ponernos en igualdad con el destino, pero si lo literalizamos demasiado, si olvidamos que es una elección libre, entonces desaparece la alegría y el juego se vuelve una compulsión, nos convertimos en ludópatas. El juego nos puede llevar a imaginar nuevas posibilidades de vida a través de la actuación y el role-playing, pero si nos creemos demasiado estas personificaciones, nos volvemos impostores. En la vida amorosa, el juego sexual puede cumplir con la función de un acercamiento y compenetración que hacen del acto final algo significativo; pero si el juego preparatorio llega a reemplazar al acto final, se vuelve una perversión.

El juego, entonces, está presente en toda actividad humana relevante, es un esquema básico de nuestra imaginación. Por eso es extraño ver que Erikson opusiera tajantemente el juego y el trabajo. No encuentro una razón por la que ambas cosas deban ser mutuamente exclusivas. Ciertamente no podemos afirmar que todo trabajo sea juego, pero si el trabajo involucra creatividad, entonces por naturaleza se entrelaza con el juego. Así, no es ninguna sorpresa que muchas filosofías de trabajo enfaticen el factor lúdico, con el fin de que los empleados se involucren más en lo que hacen, lo encuentren significativo y se vuelvan más productivos. El deporte se ha profesionalizado desde tiempos antiguos (si bien esto lo puede volver limítrofe con el juego y conducir a un factor destructivo, dados los intereses económicos, políticos y de fama que involucra). ¿Qué hace una banda musical profesional sino jugar (play music)? Y también en los videojuegos se pueden encontrar simulaciones de trabajo: por ejemplo, en el grinding o labores repetitivas que son necesarias en muchos RPGs y MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games) para subir de nivel y obtener artículos importantes, a veces a través de una profesión virtual. Otro buen ejemplo es Papers, Please, un juego donde uno personifica a un burócrata aduanal de un país comunista en 1984, cuyo trabajo es revisar los papeles de quienes intentan entrar al país; la intención del juego es hacerte sentir como un empleado mal pagado que debe lidiar con presiones de sus jefes, con el drama de la gente que trata de ingresar al país y con el conflicto social latente, mientras trata de mantener a su familia en condiciones más que precarias. También actualmente podemos ver el alza de los e-sports y de los jugadores profesionales de videojuegos, que compiten en torneos por altos premios monetarios, y algunos de hecho viven de ello.

Papers, Please, una simulación de un trabajo agobiante

Papers, Please, una simulación de un trabajo agobiante

Pero volvamos al tema que nos interesa, el papel de la elección en los videojuegos y el comentario sobre eso que se hace en algunos juegos usando recursos posmodernos. Dijimos que Erikson habló sobre el impacto que los juegos tienen sobre nuestro sentido del destino y la causalidad: al jugar, podemos oponernos a las reglas de la realidad, a su arbitrariedad y falta de sentido, y así imaginar un mundo idílico o, cuando menos, uno más interesante. Podemos sumergirnos en el mito del Héroe, buscando un mayor sentido de seguridad; esto puede incluso ayudar al autoconocimiento y autoanálisis, a través de la contemplación y la reflexión en posibilidades de vida, lo cual influye en las decisiones que tomamos en el mundo real. El historiador Christopher Lasch (1979: 131) —quien era altamente psicológico en su aproximación— tiende a estar de acuerdo con Erikson en este punto y, como corolario al peligro que notó el gran psicoanalista alemán, también advierte sobre el contenido programático que puede adoptar el juego. Un juego puesto al servicio de la educación, del desarrollo del carácter, del progreso, del nacionalismo o de cualquier paradigma ideológico —sea consciente o inconsciente—, se vuelve una lucha de poder y pierde su carácter productivo y espontáneo.

Cuando vemos una tendencia masiva hacia el escapismo, podemos deducir, sin la menor duda, que existe un contenido programático detrás de ello. La adicción al juego es un síntoma de una sociedad enferma y temerosa, sumamente insatisfecha con su realidad pero tan frágil que es incapaz de lidiar con ella. El “núcleo” de esta sociedad buscará reforzar siempre su coraza negadora. Es en estos casos cuando vemos una separación muy notable entre trabajo y juego, cuando —como observó Johan Huizinga (Lasch, 1979: 157)— el ludismo desaparece del derecho y del gobierno, y las expresiones culturales se empobrecen. Sin espontaneidad no hay creatividad, solo estancamiento. Los juegos se vuelven adictivos y compulsivos, se empobrece su capacidad de reimaginar o reescenificar dramáticamente la vida cotidiana.

Esto es lo que vemos en muchos videojuegos hoy día. En el caso de la mayoría de los altamente populares shooters militares, el contenido ideológico es claro. En ellos se nota una muy marcada paranoia por parte de los norteamericanos, quienes se sienten amenazados por un sinfín de naciones extranjeras (desde chinos hasta latinoamericanos), por lo que refuerzan su sentido de nacionalismo y exaltan valores bélicos clásicos, como el honor y la lealtad hacia los compañeros soldados; cosas que no necesariamente se ajustan a la realidad de la guerra, que es aterradora. Estos juegos trivializan la tragedia, simplifican el conflicto social detrás de la guerra y hacen parecer divertido algo que ocasiona destrucción, muerte, estrés postraumático y psicosis.

En realidad, todos los juegos pueden volverse vehículos escapistas, pero eso depende por completo del jugador. Skyrim, por ejemplo, con sus motivos clásicos de la lucha del Héroe contra el Dragón (con una identificación curiosa entre ambos), su elaborada mitología, su diseño sandbox y sus elementos que incluso recrean una vida familiar cotidiana, tiene suficiente simbolismo como para incitar un juego de proyecciones e introyecciones complejas y ricas[1]; pero estos mismos rasgos también lo hacen atractivo para el ludópata que busca sustituir su vida con una ilusión virtual. Los MMORPGs son campos fértiles de socialización y de aprendizaje sobre trabajo en equipo, pero también un imán para personas con tendencias esquizoides que prefieren vivir en un mundo aparte, recreando constantemente sus neurosis en un círculo vicioso interminable. Todo depende de cuánto literalicemos el juego, de si somos capaces de ver a la ficción como tal o si la hipostasiamos y le damos un valor demasiado “real”.

Lo paradójico de estas formas de escapismo es que no son un escape real. El juego, en lo más profundo, busca reimaginar la realidad para revalorarla y transformarla. Esto no solo ocurre a nivel personal: siempre ha existido una conexión entre juego, ritual y festividades; el juego cumple con la función de expresar y hasta crear las tradiciones comunitarias. El juego ayuda a integrar comunidades y a cimentar su identidad. El “escapismo”, en cambio, es una forma de narcisismo completamente opuesta a todo esto. Y como forma de escape es frágil, es una coraza de cristal que tarde o temprano es aplastada por una muy pesada realidad.

¿La hay, Lugo?

¿La hay, Lugo?

No obstante, donde hay una corriente programática, invariablemente también hay una contracorriente. Spec Ops: The Line y The Stanley Parable forman parte de esta oposición en el medio de los videojuegos y usan elementos posmodernos como una manera de romper el escapismo y forzar un sentido de realidad en el jugador. Ambos llaman la atención hacia sí mismos como juegos y cuestionan su propia naturaleza. Spec Ops: The Line utiliza una manipulación emocional, buscando generar culpa en el jugador e incitándolo a tomar acción y salir de su rol como consumidor pasivo de shooters militares. The Stanley Parable recurre al humor para hacer que el jugador reflexione, en un primer plano, sobre el diseño de los videojuegos, y de ahí parta a cuestiones incluso existenciales.

Cada vez hay más juegos como estos dos, que intentan ir más allá de la visión y convenciones usuales de los videojuegos como productos adictivos y escapistas. Los videojuegos son un medio interactivo todavía joven, pero que ha estado madurando mucho hacia el desarrollo artístico y deportivo en los últimos 15 años. Nació (como industria y fenómeno comercial) en plena época posmoderna, en la década de 1970, y creció con la Generación Y. A estas alturas, ya hay una generación entera que ha crecido viendo a los videojuegos como juguetes comunes. Ahora la Generación Y comienza a tener hijos; muchos gamers (a diferencia de sus padres) estimularán en ellos su afición a los videojuegos. Podemos decir que este medio empieza a entrar en su etapa adulta. Es seguro afirmar que podemos esperar cambios muy importantes en él durante la próxima década. Y cualesquiera que sean los usos que se les den a las siguientes generaciones de videojuegos, de una cosa no hay duda: la cuestión de la libertad y la elección, ligada al conflicto entre la re-creación y el escapismo, seguirá siendo central.

 

[1] En psicoanálisis, una proyección se refiere al acto inconsciente de colocar partes nuestras en otras personas, objetos y situaciones, cuando vemos estas cosas como reflejos nuestros. La introyección es la internalización de las proyecciones, el reconocimiento del contenido proyectado como nuestro. El resultado de un juego de proyección e introyección sano es una expansión de la consciencia, un mayor autoconocimiento. Es un proceso básico que utilizamos para relacionarnos con el mundo circundante y con los demás.

Bibliografía:

Erikson, Erik (1950). Childhood and Society. New York, Norton: 1993.

Lasch, Christopher (1979). La cultura del narcisismo. Santiago de Chile, Andrés Bello: 1990.