El significado del juego

Esta es la conclusión a un trabajo de maestría donde analizo a Spec Ops: The Line y The Stanley Parable como juegos que buscan forzar la realidad en el jugador, criticando así la ideología escapista bajo la que operan muchos videojuegos de hoy día. Es academicoso y largo, pero aquí describo varias de las funciones psicológicas que cumplen los juegos, negativas y positivas; y cómo los elementos escapistas en muchos de ellos reflejan un contenido social programático algo preocupante. Lo comparto aquí because why not.

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Cuando Friedrich Schiller afirmó que el hombre es perfectamente humano solo cuando juega, no lo dijo a la ligera. El juego es una actividad cuyos límites son borrosos con respecto a muchas otras actividades, por lo que su definición es muy elusiva. Carl G. Jung probablemente habría dicho que el juego es el reino del Trickster, un arquetipo engañoso y cuestionador que está presente en todo acto creativo y que involucre la estimulación imaginativa. Erik Erikson (1950: 213-14), por su parte, enlistó dimensiones del juego que prácticamente abarcan la totalidad de la experiencia humana: la expansión del espacio, la relativización del tiempo, la confrontación con el destino y la causalidad, la realidad social, los impulsos corporales y, last but not least, la vida sentimental y sexual.

Erikson le da al juego un sentido principal de re-creación. Desde niños, utilizamos el juego para formar escenarios dramáticos donde, a través de nuestro dominio sobre los objetos (cualquier cosa puede ser un juguete), nos permitimos imaginar que somos los amos de nuestras vidas, de las situaciones emocionales y predicamentos personales que proyectamos en ellos. Así, algo en apariencia tan simple e improductivo se vuelve una actividad creadora que tiene una resonancia no poco importante en nuestras psiques. No existe tal cosa como un ocio pasivo. Y, ya en nuestras mentes adultas, usamos el juego para ir más allá de las limitaciones de nuestra realidad social.

Por supuesto, esto es una moneda de dos caras. Los juegos de competencia nos pueden ayudar a conocer mejor nuestros alcances y limitaciones, pero tomémoslos muy en serio y hacemos la guerra. En un juego podemos reimaginar las leyes que nos someten en nuestra realidad para así ponernos en igualdad con el destino, pero si lo literalizamos demasiado, si olvidamos que es una elección libre, entonces desaparece la alegría y el juego se vuelve una compulsión, nos convertimos en ludópatas. El juego nos puede llevar a imaginar nuevas posibilidades de vida a través de la actuación y el role-playing, pero si nos creemos demasiado estas personificaciones, nos volvemos impostores. En la vida amorosa, el juego sexual puede cumplir con la función de un acercamiento y compenetración que hacen del acto final algo significativo; pero si el juego preparatorio llega a reemplazar al acto final, se vuelve una perversión.

El juego, entonces, está presente en toda actividad humana relevante, es un esquema básico de nuestra imaginación. Por eso es extraño ver que Erikson opusiera tajantemente el juego y el trabajo. No encuentro una razón por la que ambas cosas deban ser mutuamente exclusivas. Ciertamente no podemos afirmar que todo trabajo sea juego, pero si el trabajo involucra creatividad, entonces por naturaleza se entrelaza con el juego. Así, no es ninguna sorpresa que muchas filosofías de trabajo enfaticen el factor lúdico, con el fin de que los empleados se involucren más en lo que hacen, lo encuentren significativo y se vuelvan más productivos. El deporte se ha profesionalizado desde tiempos antiguos (si bien esto lo puede volver limítrofe con el juego y conducir a un factor destructivo, dados los intereses económicos, políticos y de fama que involucra). ¿Qué hace una banda musical profesional sino jugar (play music)? Y también en los videojuegos se pueden encontrar simulaciones de trabajo: por ejemplo, en el grinding o labores repetitivas que son necesarias en muchos RPGs y MMORPGs (massively multiplayer online role-playing games) para subir de nivel y obtener artículos importantes, a veces a través de una profesión virtual. Otro buen ejemplo es Papers, Please, un juego donde uno personifica a un burócrata aduanal de un país comunista en 1984, cuyo trabajo es revisar los papeles de quienes intentan entrar al país; la intención del juego es hacerte sentir como un empleado mal pagado que debe lidiar con presiones de sus jefes, con el drama de la gente que trata de ingresar al país y con el conflicto social latente, mientras trata de mantener a su familia en condiciones más que precarias. También actualmente podemos ver el alza de los e-sports y de los jugadores profesionales de videojuegos, que compiten en torneos por altos premios monetarios, y algunos de hecho viven de ello.

Papers, Please, una simulación de un trabajo agobiante

Papers, Please, una simulación de un trabajo agobiante

Pero volvamos al tema que nos interesa, el papel de la elección en los videojuegos y el comentario sobre eso que se hace en algunos juegos usando recursos posmodernos. Dijimos que Erikson habló sobre el impacto que los juegos tienen sobre nuestro sentido del destino y la causalidad: al jugar, podemos oponernos a las reglas de la realidad, a su arbitrariedad y falta de sentido, y así imaginar un mundo idílico o, cuando menos, uno más interesante. Podemos sumergirnos en el mito del Héroe, buscando un mayor sentido de seguridad; esto puede incluso ayudar al autoconocimiento y autoanálisis, a través de la contemplación y la reflexión en posibilidades de vida, lo cual influye en las decisiones que tomamos en el mundo real. El historiador Christopher Lasch (1979: 131) —quien era altamente psicológico en su aproximación— tiende a estar de acuerdo con Erikson en este punto y, como corolario al peligro que notó el gran psicoanalista alemán, también advierte sobre el contenido programático que puede adoptar el juego. Un juego puesto al servicio de la educación, del desarrollo del carácter, del progreso, del nacionalismo o de cualquier paradigma ideológico —sea consciente o inconsciente—, se vuelve una lucha de poder y pierde su carácter productivo y espontáneo.

Cuando vemos una tendencia masiva hacia el escapismo, podemos deducir, sin la menor duda, que existe un contenido programático detrás de ello. La adicción al juego es un síntoma de una sociedad enferma y temerosa, sumamente insatisfecha con su realidad pero tan frágil que es incapaz de lidiar con ella. El “núcleo” de esta sociedad buscará reforzar siempre su coraza negadora. Es en estos casos cuando vemos una separación muy notable entre trabajo y juego, cuando —como observó Johan Huizinga (Lasch, 1979: 157)— el ludismo desaparece del derecho y del gobierno, y las expresiones culturales se empobrecen. Sin espontaneidad no hay creatividad, solo estancamiento. Los juegos se vuelven adictivos y compulsivos, se empobrece su capacidad de reimaginar o reescenificar dramáticamente la vida cotidiana.

Esto es lo que vemos en muchos videojuegos hoy día. En el caso de la mayoría de los altamente populares shooters militares, el contenido ideológico es claro. En ellos se nota una muy marcada paranoia por parte de los norteamericanos, quienes se sienten amenazados por un sinfín de naciones extranjeras (desde chinos hasta latinoamericanos), por lo que refuerzan su sentido de nacionalismo y exaltan valores bélicos clásicos, como el honor y la lealtad hacia los compañeros soldados; cosas que no necesariamente se ajustan a la realidad de la guerra, que es aterradora. Estos juegos trivializan la tragedia, simplifican el conflicto social detrás de la guerra y hacen parecer divertido algo que ocasiona destrucción, muerte, estrés postraumático y psicosis.

En realidad, todos los juegos pueden volverse vehículos escapistas, pero eso depende por completo del jugador. Skyrim, por ejemplo, con sus motivos clásicos de la lucha del Héroe contra el Dragón (con una identificación curiosa entre ambos), su elaborada mitología, su diseño sandbox y sus elementos que incluso recrean una vida familiar cotidiana, tiene suficiente simbolismo como para incitar un juego de proyecciones e introyecciones complejas y ricas[1]; pero estos mismos rasgos también lo hacen atractivo para el ludópata que busca sustituir su vida con una ilusión virtual. Los MMORPGs son campos fértiles de socialización y de aprendizaje sobre trabajo en equipo, pero también un imán para personas con tendencias esquizoides que prefieren vivir en un mundo aparte, recreando constantemente sus neurosis en un círculo vicioso interminable. Todo depende de cuánto literalicemos el juego, de si somos capaces de ver a la ficción como tal o si la hipostasiamos y le damos un valor demasiado “real”.

Lo paradójico de estas formas de escapismo es que no son un escape real. El juego, en lo más profundo, busca reimaginar la realidad para revalorarla y transformarla. Esto no solo ocurre a nivel personal: siempre ha existido una conexión entre juego, ritual y festividades; el juego cumple con la función de expresar y hasta crear las tradiciones comunitarias. El juego ayuda a integrar comunidades y a cimentar su identidad. El “escapismo”, en cambio, es una forma de narcisismo completamente opuesta a todo esto. Y como forma de escape es frágil, es una coraza de cristal que tarde o temprano es aplastada por una muy pesada realidad.

¿La hay, Lugo?

¿La hay, Lugo?

No obstante, donde hay una corriente programática, invariablemente también hay una contracorriente. Spec Ops: The Line y The Stanley Parable forman parte de esta oposición en el medio de los videojuegos y usan elementos posmodernos como una manera de romper el escapismo y forzar un sentido de realidad en el jugador. Ambos llaman la atención hacia sí mismos como juegos y cuestionan su propia naturaleza. Spec Ops: The Line utiliza una manipulación emocional, buscando generar culpa en el jugador e incitándolo a tomar acción y salir de su rol como consumidor pasivo de shooters militares. The Stanley Parable recurre al humor para hacer que el jugador reflexione, en un primer plano, sobre el diseño de los videojuegos, y de ahí parta a cuestiones incluso existenciales.

Cada vez hay más juegos como estos dos, que intentan ir más allá de la visión y convenciones usuales de los videojuegos como productos adictivos y escapistas. Los videojuegos son un medio interactivo todavía joven, pero que ha estado madurando mucho hacia el desarrollo artístico y deportivo en los últimos 15 años. Nació (como industria y fenómeno comercial) en plena época posmoderna, en la década de 1970, y creció con la Generación Y. A estas alturas, ya hay una generación entera que ha crecido viendo a los videojuegos como juguetes comunes. Ahora la Generación Y comienza a tener hijos; muchos gamers (a diferencia de sus padres) estimularán en ellos su afición a los videojuegos. Podemos decir que este medio empieza a entrar en su etapa adulta. Es seguro afirmar que podemos esperar cambios muy importantes en él durante la próxima década. Y cualesquiera que sean los usos que se les den a las siguientes generaciones de videojuegos, de una cosa no hay duda: la cuestión de la libertad y la elección, ligada al conflicto entre la re-creación y el escapismo, seguirá siendo central.

 

[1] En psicoanálisis, una proyección se refiere al acto inconsciente de colocar partes nuestras en otras personas, objetos y situaciones, cuando vemos estas cosas como reflejos nuestros. La introyección es la internalización de las proyecciones, el reconocimiento del contenido proyectado como nuestro. El resultado de un juego de proyección e introyección sano es una expansión de la consciencia, un mayor autoconocimiento. Es un proceso básico que utilizamos para relacionarnos con el mundo circundante y con los demás.

Bibliografía:

Erikson, Erik (1950). Childhood and Society. New York, Norton: 1993.

Lasch, Christopher (1979). La cultura del narcisismo. Santiago de Chile, Andrés Bello: 1990.

2 pensamientos en “El significado del juego

  1. Esa frontera entre el juego creativo y el compulsivo también se nota en el modo en que cada ciudad asimila el futbol (de entrada un deporte profesional con incentivos económicos). Disfruté mucho la afición al futbol en Guadalajara, no me importaba ese deporte y ni me sabía sus reglas hasta que llegué allá y me involucré. La gente, lo mismo chavitos que jubilados, iba a las canchas públicas los fines de semana para formar equipos improvisados, integrados por desconocidos, y jugar por un par de horas o más. A los viejos jugadores profesionales que abrían tiendas de deportes en las colonias, la colonia los asimilaba como un héroe de ese sector de la ciudad. En el resto del país encuentro que la gente deja de jugar futbol cuando ya se considera adulta y se limita a ver cómo sus avatares profesionales vencen a otra ciudad.

  2. Órale, eso está súper interesante. Nada que ver con Monterrey, aunque te diré que los obreros de las empresas en donde doy clase aquí sí juegan mucho fútbol, y algunos tienen hasta 50 años. Algunas empresas incluso tienen canchas para que los empleados jueguen y lleven a sus hijos. Pero no he notado que nadie respete mucho (o siquiera se acuerde) de los exjugadores profesionales, y ya sabes lo terribles y psicopáticas que son las porras de los Rayados y Tigres.

    Pero sí ha de ser bien bonito ver eso que dices que pasa allá en Guadalajara. Ojalá hubiera más de eso en otros lados.

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